Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero y escudo improvisado)
Puntos de Golpe: 76 (9d10 + 27)
Velocidad: 9 metros
Tiradas de Salvación: Fue +6, Con +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
11 (+0)
16 (+3)
7 (-2)
10 (+0)
8 (-1)
Idiomas: Común, Gigante
Desafío: 3 (700 PX)
Rasgos:
Carga Arrolladora: Si el minotauro se mueve al menos 6 metros en línea recta hacia una criatura y luego la golpea con un ataque de cuerno en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser derribado. Si el objetivo es derribado, el minotauro puede realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo contra él como acción adicional.
Laberíntico Recuerdo: El minotauro tiene ventaja en las tiradas de salvación para no perderse.
Embestida Implacable: Cuando el minotauro reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su turno, el minotauro puede moverse hasta la mitad de su velocidad y realizar un ataque con su hacha como acción adicional.
Acciones:
Hacha de Guerra Grande:Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1,5 metros, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 4) de daño cortante.
Cuerno:Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 1,5 metros, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
Notas para el Dungeon Master:
Este minotauro es un combatiente cuerpo a cuerpo formidable. Intentará cargar contra los oponentes y derribarlos con su embestida.
Su baja Inteligencia lo hace susceptible a trucos y engaños, pero su alta Fuerza y Constitución lo convierten en un adversario resistente.
Podrías encontrar a este minotauro custodiando un pasaje, sirviendo como guardaespaldas de un villano más inteligente, o incluso perdido en un laberinto (¡obviamente!).
Considera darle algunos secuaces más débiles, como gnolls o orcos, para que no sea el único objetivo de los ataques de los jugadores.