Classe Armatura (CA) 20: Bob è un muro. Tra l'armatura pesante, lo scudo e i potenziamenti da forgiato, colpirlo è un'impresa disperata per quasi ogni mostro.
Pugni Tuonanti: Non usa armi, usa le mani. Colpisce con un bonus di +5 e infligge 1d8 + 3 danni da tuono.
Provocazione Integrata: Quando Bob tira un pugno a qualcuno, quel nemico ha Svantaggio se prova ad attaccare i tuoi amici. Deve vedersela con Bob, fine della storia.
Scudo Energetico: Come azione bonus, Bob attiva un campo di forza che gli regala 3 Punti Ferita temporanei. Può farlo più volte al giorno per restare in piedi quando gli altri cadono.
Reazione d'Emergenza: Se qualcuno riesce miracolosamente a fare un tiro alto, Bob lancia l'incantesimo Scudo e la sua CA schizza a 25 per un round. Praticamente glitcha il gioco.
Manutenzione Magica: Bob ha infuso il suo scudo per renderlo magico (+1 alla CA) e ha un sistema interno che gli permette di non perdere mai la concentrazione sulle sue magie.
Corpo d'Acciaio: Bob non mangia, non dorme e non respira. Può stare sul fondo dell'oceano o in una nube di gas velenoso senza fare una piega.
Sentinella Instancabile: Quando il gruppo dorme, Bob resta acceso. Non si riposa, sorveglia e basta.
SCHEDA TECNICA:
DATI GENERALI
Nome: BOB
Razza: Forgiato (Warforged)
Classe: Artefice Armaiolo 3
Modello Armatura: Guardiano (Guardian)
Competenza: +2
CARATTERISTICHE E MODIFICATORI
Forza: 10 (+0)
Destrezza: 10 (+0)
Costituzione: 16 (+3)
Intelligenza: 17 (+3)
Saggezza: 12 (+1)
Carisma: 8 (-1)
STATISTICHE DIFENSIVE
Classe Armatura (CA): 20 (Cotta di maglia 16 + Scudo 2 + Bonus Forgiato 1 + Infusione 1)
Punti Ferita (PF): 24
Tiri Salvezza: Costituzione (+5) e Intelligenza (+5)
Resistenze: Vantaggio contro Veleno e Resistenza ai danni da Veleno
Pugni Tuonanti: +5 al tiro per colpire (basato su Intelligenza)
Danno: 1d8 + 3 danni da Tuono
Effetto Debuff: Un nemico colpito ha Svantaggio ai tiri per colpire contro chiunque non sia tu (fino al tuo prossimo turno)
AZIONI E POTERI SPECIALI
Campo Difensivo (Azione Bonus): Ottieni 3 Punti Ferita temporanei. Puoi usarlo 2 volte per riposo lungo
Incantesimo Scudo (Reazione): Aumenta la tua CA di +5 (Totale 25) fino all'inizio del tuo prossimo turno
Lama Boato (Cantrip): Aggiunta al pugno; se il nemico si muove dopo il colpo, subisce 1d8 danni da tuono extra
Acuificatore Mentale (Infusione): Quando fallisci un tiro per mantenere la concentrazione, puoi scegliere di riuscire automaticamente (4 cariche al giorno)
TRATTI RAZZIALI E ABILITÀ
Riposo della Sentinella: Non dormi mai; resti cosciente e vigile durante i riposi lunghi
Protezione Integrata: Bonus permanente di +1 alla CA (già incluso)
Strumenti: Competenza con Strumenti da Fabbro, da Ladro e un tipo di strumenti artigianali a scelta.
Non vedo l'ora di vedere i vostri risultati stampati (e anche dipinti)!!!!